ピンクのシリコン(非貫通)

クソどうでもいいことばかり書いてある。

FINAL FANTASY Ⅻ THE ZODIAC AGE クリア

ディアブロやったりFF12やったり対馬いったりと大忙しだなと。フレンドとゲームをやる時は基本的にFPSをやるんだけど、FPSは1作品の容量が50GB~100GBと大きく、俺の500GBの初期型PS4じゃストレージ容量不足に陥るので、最もクリア(トロコン)に近いFF12を進めることにした。ディアブロはお休みです。

 

・FF12TZA

というわけで、大急ぎでクリアしたので感想とか書いてみる。

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神テーマ。FFのテーマは毎作品アレンジが異なるけど自分は12のテーマが一番好きです。

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聖地巡礼。発売当時(2006年だっけ?)はTwitterアメリカでサービスを開始したあたりだったろうか。日本で有名になったのは2009年だっけ。時を越えてネタになるとはスクエニも思っていなかっただろうな。

 

さてFF12の話。今作は7,8系列の現代っぽさ(パソコン等の電子機器や、車やバイク等の乗り物)はあまりなく、機械文明っぽいものはあるもののスーファミとかで出ていた旧来のFFの世界観に近いような作品だと思います。空中要塞とかはFF1にもあったもんね(ティアマット)。前評判で「ガンビットが面白い!」や「シナリオが途中からアレ」などと、色々と聞いたうえでのプレイとなります。

 

クリア時点でのプレイ時間は74時間。各キャラのジョブ選びは先人の知恵(別名攻略サイト)を利用しました。失敗したくなかったので。

・ヴァン モンク/時空魔戦士

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ガンビットはこんな感じ。雑魚敵相手だとオートで殴る。ボス戦や一部強いモブ相手だと手動で動かすことが多かったです。時空魔戦士特有の緑魔法の使い所さんが良く分からなかった。

 

バルフレア もののふ/ウーラン

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刀でじゃんじゃか切ってまわる物理アタッカー。火力はピカイチだけど殴るだけなのであまり手動で動かす機会は無かった。

 

・フラン 弓使い/赤魔戦士

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なんでもできるマン。サブアタッカーでサブヒーラーでサポーターってイメージ。メインヒーラーが沈黙したり戦闘不能になったときに入れてあげると良い感じになる。正直使う機会が少なかったので、クリア時のレベルは他キャラと比べて20くらい低かったです。

 

・バッシュ ナイト/機関工

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物理職。タンクにしようと思ってたんだけどこのゲーム別にタンクとか意識しなくても良さそうだったので結果的に物理アタッカーみたいな感じに。ライセンスいじくってたら若干白魔法が取れたので、せっかくだからとガンビットにぶち込んでやった。ただ戦闘時は上にあるガンビットから優先的に行動するので物理アタッカー。戦闘終了後に回復してくれる感じです。

 

・アーシェ 黒魔導士/ブレイカ

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なんとなく黒魔をチョイス。ブレイカーにしたけど、ネットを漁っているとブレイカーは白魔導士と合わせて選択されていることが多かった。実際ブレイカーの○○破壊系は一切使わず、ちょっと固めの魔法使い的な立ち位置になった。ガンビットにはいろいろセットしてあるものの、結局は手動で使う機会の方が多かったです。

 

パンネロ 白魔導士/シカリ

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シカリを起用したもののメインはヒーラーなので攻撃用ガンビットは無し。ひたすらヒールヒール&ヒール。後半はリフレクを使ってくる敵が増えるのでデスペガをガンビットに投入。一番スタメン起用率が高かったキャラです。

 

・バトルとか

MMOっぽい戦闘システム。タンク、アタッカー、ヒーラー、サポーター等の役割を決めて動かす感じ。とは言え敵視を気にする機会は今のところ無かったし、サポーターもガバガバで平気だった。動かしてる感覚だけで言えばゼノブレイドとかドラゴンエイジが近いかもしれない。

FF12の戦闘と言えば、各キャラの行動基準を決められるガンビットが存在するのが大きな特徴か。個人的にはデフォルトでテンプレガンビットでもあれば取っ付きやすいと思うんだけど、ライセンス制やゾディアックジョブシステムとの食い合わせが悪すぎるか…。

しかしガンビットを組むのは確かに面白かった。思った通りに動いてくれなくてヤキモキしていたのが思い通りに動くようになったときの感動ときたら…。これ以上便利にしちゃうと戦闘がフルオートだけになっちゃうので、このくらいの不便さがいい塩梅って感じなのかな。正直『パーティ3人のHP≦60%』『ケアルラ』みたいなこともしたかったけどね。そこまでやっちゃうとマジで歩かせて戦闘を眺めて歩かせるだけのゲームになっちゃうから仕方ない。この程度のガンビットでもほとんど手動操作する機会は無かったです。サブクエに入れ込みすぎてメインが疎かになり、結果としてレベルが適正レベルを大幅に超えてしまったのも原因の一つかも。サブのが面白いから仕方ないね。

 

そうそう、終盤のボスには完全マバリアや魔法障壁などで物理無効と魔法無効を同時に使ってくるやつがいた。ああいうのはナシだろ流石に。その手のボスだけはかなりゲンナリして攻略サイト見ちゃったわ。片方だけならまだしも両方を同時に発動するとかマジでどうすればよかったのか。未だに正解が分からないでいる。

 

・シナリオ

序盤はどんどん世界が広がっていくのを感じられて良かった。よくリヴァイアサン以降微妙になると言われていたが、個人的に「アレッ?」ってなったのはリドルアナ大瀑布~リドルアナ大灯台あたりから。もちろんその前からも「こいつらが旅してる動機って何だっけ?」って思うことはあったけど、まだまだ先は長いと思っていたからのほほんと楽しんでいた。リドルアナ大灯台は仕掛けが多く、疑似的なボスラッシュのようなダンジョンだったので、攻略中は「もしかしてラスダンか…?」「いやそんなはずは…オキューリア関連とかどうなるんや」と思い、不安になりはじめた。大灯台頂上での会話や演出も若干微妙に感じ(それ以前は映画的だった演出が急にゲーム・漫画的になったイメージ)て不安が大きくなり、恐る恐る空中要塞バハムートへ進めると、まさかのヴェインを倒してED。マジ!?もうひと悶着あるもんじゃないの!?歴史を人間の手に取り戻すのは!?破魔石は!?とか色々混乱しつつ、大団円(?)で終了。

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ED曲は良かったです。ラスボスのデザインも嫌いじゃない。話運びだけがひたすらに謎。

 

古代都市ギルヴェガンあたりのシナリオからすると、イヴァリースの運命をオキューリアから人間の手に取り戻してエンディングかと思ってたんだけど、若干肩透かしを食らったような形になった。てかオキューリアの目的って何だっけ。このゲーム、モブハントやサブイベント等の寄り道要素がすごく面白いし量も豊富なんだけど、肝心のメインシナリオが薄味というか…「次はどうなるんだ!?」って思わせてくれるような引きが無くて淡々としているからか、寄り道に熱中しているとついついメインを忘れちゃうんだよね。

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でも全体的にはすごい面白いFFでした。人間以外の種族が充実していたり、電子機器は無いけど不思議パワーで似たようなことができるような世界設定だったり、あとは音楽も好きです。エリアチェンジ制だけど広さを感じる(実際に距離的にも広い)フィールドも良かった。個人的にはシームレスにして景観が同じようになっちゃうくらいならFF12方式のほうが世界の広さを感じられると思う。冒険している感覚と等身の両立はFF12が最高かもしれない。グラフィックも当時としてはかなり良かったんじゃないか?リマスター版&プリレンダとは言え、3世代前のゲーム機でリリースされたソフトのムービーでちょっと感動した。

 

 

とりあえず今回はこの辺りで。この続きはそのままプレイするか、容量と相談して一時撤退するかは悩みます。強くてニューゲームってのがあるから、それを利用してやり込み要素に手を出すのもアリだと思うんだ。